鉄です。ちまちまとブログを運営してますがたまにはネタ記事も書くか~というわけであなたの知らない(かもしれない)アイギスサービス初期のトンデモ仕様をご紹介。折角なので打線として組んでみたけど、それ以上の野球要素はないので悪しからず。
普段の攻略系はスマホで見れるような短めの文章にしてますが、今回はそうしないのでダラダラ長く書くかもしれないです。あと画像が古い。よろしくお願いします。
- 1(中)所持ユニット上限数「50」
- 2(遊)「コスト」「レベル」「クラス」「入手順」
- 3(左)神聖結晶レート、1万円110個
- 4(一)召喚仕様詰め合わせ
- 5(三)合成仕様詰め合わせ
- 5(二)メイジの爆風
- 6(右)チーム編成が1枠しかない
- 7(遊)カリスタが上限を超えて回復しない
- 8(捕)プレゼントボックスが100個
- 9(投)戦闘UI・仕様詰め合わせ
- 監督 委任出撃が無い
1(中)所持ユニット上限数「50」
アイギスサービス開始時の所持ユニット上限数は(調べた限り)50。勿論聖霊倉庫もユニット預り所もない。今その仕様だったら開始3分ぐらいで兵舎満タン待ったなし。
アイギスは当時から15体で戦うゲームではあるので、ボックス拡張をしなければスタメン15体+ベンチと餌で合わせて35体で戦うゲームになる。……そのボックス拡張すら今廃止されてるから本当の新規に対しての説明が大変だね。
辛かったのはクラスチェンジ(CC)に4体ユニットが必要な点。今は預り所からポイっと引き出してパッとCCできる時代だが、10年前のCC素材を4枠分所持枠に貯めてからCCさせる仕様は色んな点で不便であり、原始時代といって良い。
貴重な結晶を使いボックス拡張で4枠ずつ増やしていき、上限の110体までとりあえず増やすのが必須のゲームだった。兵舎機能や預り所が建設され全体の所持数が上がった今でも結晶はとりあえずボックス(兵舎)拡張に使えというのは相変わらずであるが、本当に余裕ができたね、うん。
当時に関して低レアを遊びたいがために所持枠の都合最高レアを引退させた奴いたっけ…と思って改めて動画を見に行ったら好みでなければ最高レアを容赦なく餌として大量の経験値にする👻だったので省略します。
2(遊)「コスト」「レベル」「クラス」「入手順」
このワードで何を言いたいかピンときたらアイギス老人。正解はアイギス初期に実装されていたソート順。え、何が問題かって?みんなが一番使っているであろう「レア度」が未実装だったのだ。
ちなみにフィルタは勿論昇順や降順もない。本当にソートするだけ。当時の50~100体であれば見れないことはないし、当時は自軍の戦力を把握してコスト順でキャラを選んでいた。
前述した「レア度」はサービス開始から約9ヵ月後の2014/08/28に追加されている。ちなみにこの週だけプラチナアーマーやら聖霊やらが各レア度で普通にソートされていたようだ(現在は最後に表示)。編成を組む時に迷惑な限りである。
3(左)神聖結晶レート、1万円110個
これが一番スマホ以降の民からすると気絶要素あるかもしれない。アイギス初期は1万円課金してもガチャ22回しかできなかったのだ。めちゃくちゃ個人の感想だが開始1年くらいほぼ無課金だったのもあって神聖結晶は今の3倍くらい大事に扱っていた。
ただ、これでもバカ高いかと言われるとそんなことはない。当時のDMMのゲームは同じSSRを何度も引いて合成凸するのが前提だったり、凸しないと寝室が見れないようなゲームがかなり多い。その中で「最高レア1体出せばいいし寝室も見れる」アイギスの仕様はどちらかといえば良心的だったのだ。
ちなみに初期のアイギスのセールは正月の結晶増量・周年パックであるので課金のしどころが非常に分かりやすかった。今はむしろパック販売が基本になっている節はあるね。
4(一)召喚仕様詰め合わせ
ここだけで1記事書けるんじゃないか?まずはレア度天井がない。そして10連召喚がない。1回1回3%を引くことを祈るのが当時のアイギスの「召喚」なのだ。パチスロなら10ゲームのチャンスゾーンで1/33を引くために毎回力を入れてレバーオンする感覚…って言っても分からない人の方が多いか。
ちなみに10連が無いことについてはキャラクタープロファイル1巻内で当時のプロデューサーであるわんこPから「ユニットはカードではなく、キャラクターとして見立てている」「1回ずつ回して結果に一喜一憂するという楽しみを無くしたくはない」ということで入れていない・また今後も導入予定がない旨が語られている。
この後に運営もPも(恐らく)変わってはいたが、信念に基づいたのか長らく10連召喚が実装されることはなかった。レアリティ保障が2017年に実装されてもまだ実装されない。
結局2019年4月に実装されることになるが、この年は魔王ガリウスが倒され、そして英傑が入ってくる年でもある。ストーリーとしてもゲームの仕様としても一区切りをして大きく舵を切った年と言えるだろう。
アイギス初期仕様としてみんなの心の中にあるレア召喚の話もしよう。当時はプレミアム召喚の他にレア召喚という神聖結晶3個で引ける召喚があった。ちなみに最高レアの確率は1%。
問題なのは確率より中身で、1%の黒のラインナップ内に「虹の聖霊クリスティア」が入っている。最初期であれば7体しかプレイアブル黒がいないので全体の0.25%で黒演出→虹聖霊1体で終わりという事件が起きる。
虹聖霊もそこそこありがたいが黒キャラに比べれば雲泥の差であることに間違いはなく、これ引くなら基本的にプレミアム召喚を引けばいいので基本的には引かなかった。一応少数だが当時の銀が手に入りにくい環境でCC素材用の銀を取る目的で引く人はいたりしたかな。
5(三)合成仕様詰め合わせ
ここも1本書けそうなレベル。文章的に詰め合わせると初期仕様は「一体ずつしか選択できず」「最大4体で」「聖霊は経験値に倍率を掛けるユニットで」「基本経験値1000の白鎧+聖霊を3体入れて8倍化させて食べさせる」「…と思ったけど最初期は白鎧すらいない」である。
コストやスキルが確率での上昇から経験値式に変わったのは最近ではあるが、16年2月までは各コストの絆聖霊がいないためガチャキャラのコスト下げは「同じキャラを合成する(2回目以降は確率)」「入手機会の限られた時聖霊を使う」だけとなっていた。時聖霊の交換所のレートが高い(ように見える)のはこのせい。
もう一つ大きい仕様は「クラスチェンジが30CCと50CCで性能差が出た」こと。地味に1割程度の性能差になるのだが気づくか気づかないかで自軍戦力が1割違うのがあまりにも大きい。
当然クラスチェンジを戻したりはできないので黒を30CCさせて後から仕様に気付くと落胆した。(1敗)第二覚醒でもう一体もらえるけどそんなに育成リソースないしそもそもがもう片方の派生用だしね。
レベル50未満のCCはいつからか警告文が出るようになり、2020年の年末には仕様自体が廃止。どのレベルでもステータスは均一になった。今やクラスチェンジの廃止すら検討されているのは本当に時代の変化だと思っている。
5(二)メイジの爆風
これもピンとくる老人が多いはず。今はテュトおばあちゃんがバンバン飛ばしている火の玉だが、初期仕様では魔法なのは直撃した敵だけで爆風は物理属性、それも飛行か地上のどちらかしか当たらないというトンデモ仕様だったのだ。
これについてはむしろ当時気づいたユーザーが偉いと思う。アイギスがゲーム性全振り+難易度クソ高時代だった分ユーザー側も細かい所まで目を光らせていた。2014年11月に無事修正されている。
ちなみに味方側だが最初は魔法耐性の概念が無かった。味方のHPが良くて2000なのにリッチが500ダメージを確定で連発する時代はぜひ買い切りで再度遊んでみたいものだ。あと画像のユニットがヴァレリーとレアンだと分かった人は何人いるんだろうか…
6(右)チーム編成が1枠しかない
これはま~本当にしんどかった。リリース開始時はチーム編成枠が1つしかなく、ミッションごとに切り替えることが出来なかった。
この頃から動画作るために鉄だけの編成にして終わったら元に戻してる自分、普通に狂人なのでは?と思う。アイギスがそれだけ面白かったという事でもあるけどね。ちなみにリセット機能(2015実装)も一括編成機能(2017実装)もないので1体ずつ付けて外す時代である。
段階的に2014/9に4枠⇒2017/11に10枠⇒2019/12に20枠と増えており、各ミッション用や趣味編成の切り替えが簡単になったのはゲームを楽しむうえで大きい所だろう。
7(遊)カリスタが上限を超えて回復しない
今でも初心者が山盛りでこぼれていくカリスマだが、2015年初頭までは上限を超えて回復しなかった。これはランクアップでも結晶を使った場合でも超えない。
スタミナ上限18なのに緊急ミッションの周回スタミナが7だの12だのでかなり不便というかストレスのたまる仕様。今は統合されたし2000上限なので最序盤以外は漏れないのがありがたいね。
8(捕)プレゼントボックスが100個
アイギスの第4兵舎ことプレゼントボックス。昔は上限100個だしフィルタなんて高尚なものは存在しなかった。一括受け取りも最初期はない。
しかし前述したユニット所持枠の少なさからプレゼントボックスに100個も物を詰め込めるのは重宝した。ただし毎年バレンタインチョコというブツがボックスを圧迫してくるのが非常に厄介であった。
2019年にアップデートされ今は500個まで貯めこめるので、定期的に掃除してればそう埋まらないはず。筆者は今でも昔の癖が抜けずに貯めこみがちである。
9(投)戦闘UI・仕様詰め合わせ
これも画像内外に詰め込まれているが、「キャラのレベルは表示されず」「ほとんどのキャラは専用ドットではなく、色違いの汎用ドットで」「倍速は押下している間だけ、ただし抜け道で押したまま画面外にカーソルを置くと押下中扱いになる」。はちゃめちゃ。
初期は失敗しようがギブアップしようがカリスマ/スタミナは1たりとも帰ってこない点も特記したい。その中で作られた当時の低レア攻略動画は血と涙の結晶と言っても過言ではない。なぜ鉄動画を作るのに20個結晶を割っているのか、コレガワカラナイ。
細かい点では「ストミのライフは基本的に3」「ストーリーミッションは敵数が変動する(ドロップ判定に失敗したらその敵は出ない)」あたりもあり、初期~魔王討伐あたりまでは「最難関タワーディフェンス」と広告が打たれていたのは伊達ではない。
監督 委任出撃が無い
このゲーム完全に委任出撃が無い時代があったんですよね。委任出撃機能は2015年にストーリー、2021年に曜日や緊急ミッション(委任チケット制)が実装された追加機能である。
最初期はだらだらと動画見ながら田園の門とか王都に進む道へ出撃、数手放置で周回していた時代。PCブラウザ版しか無かったのと同じく台頭した艦これが放置ゲーだったので許されたけどスマホゲーでこの仕様やったら批判殺到サ終待ったなしと思ったけどandroidアプリ版は最初からあったみたい。本当にごめん(iPhone民)
ただ、これはこれでいかに楽に放置するかの編成を組むとか、各マップに放置しやすいしにくいで絶妙な需要が出てくるのが面白かった。当時は「初心者はまず放置しやすい○○マップまで進んで、戦力を整えましょう」みたいな教え方をしていたのが懐かしい。
細かい点はここに書いたこと以外にもいくらでも存在するので、機会があればアイギスの古い動画とか、昔のアイギスブログをぜひ見てほしい。
10年選手となったアイギスであるが、初期は「ゲーム性以外の仕様が滅茶苦茶酷かったけどゲーム性で成り上がった」というのが少なからずあったが、今は「伸びしろのあるUIや仕様の改善も楽しめるゲーム」と反対側に長所が出来ているのが凄い良いと思っている。
まだまだ進化を続けていくアイギスから目が離せない。今回はこんなところで。